Void Noir ist eine digitale Klanginstallation, die es Besucher*innen auf experimentelle Art und Weise ermöglicht Ihrem inneren Wesen zu lauschen.
Ein Studienprojekt von Tom Strobl, Dimtry Babin, Mate Sipos und Vincent Oliva
4. Semester, 2021
Betreuende Dozenten: Owi Mahn, Prof. Thorsten Greiner, Michael Rieker & Tutoren: Fritz Krüger, Matthias Hassel
Sound, Music and Production
Stress und Hektik im Alltag verschleiern häufig die eigenen Emotionen und verhindern einen einfachen Zugang zu unserem inneren Wesen. ‘Void Noir’ ist ein virtueller Raum, der genau dieses innere Wesen zum Vorschein bringt und einem so den direkten Zugang zum eigenem inneren Wesen gewährt. Als virtuelle*r Besucher*in taucht man in eine emotional-geladene Klangwelt, die sich abhängig vom eigenem Verhalten manifestiert.
Betritt man unsere digitale Klanginstallation erscheint sofort ein Rauchwolken-ähnliches Wesen, welches auf die Bewegungen der im First-Person-Modus gesteuerten Figur auf verschiedene Arten und Weisen reagiert. Sie ist sozusagen ein Abbild des inneren emotionalen Zustands. Verhält man sich ruhig, reagiert auch die Wolke mit entsprechend ruhigen Bewegungen und Klängen. Sobald man jedoch anfängt sich schnell und hektisch zu verhalten, wirkt sich dies auf das Innere Wesen aus, was sich in immer aggressiveren Bewegungen und Klängen äußert.
Hier ein Beispiel, für die Klangwelt, die einen im 'VoidNoid' erwartet.
Die Rauminstallation wurde in der Entwicklungsumgebung Unity realisiert, welche für die Umsetzung des Raumklangs per OSC mit dem Programm MAX/MSP kommuniziert. So werden in Unity entstehende Daten an MAX/MSP geschickt und dort als Basis zum Triggern und Modulieren von Parametern genutzt. Die in MAX/MSP entstehenden Klänge werden zu einem Ambisonics Signal Decodierung und erschaffen so eine binaurale Tonspur, die bei der Nutzung von Kopfhörern eine realistische 3D Klangwelt erschafft. Für die Umsetzung haben wir sowohl für Unity als auch MAX/MSP eigene Script entwickelt, die in erster Linie die in Unity generierten Bewegungssignale für Max verständlich machen, um diese dort als Grundlage zur Klanggestaltung zu nehmen. Unten könnt ihr einen Blick auf unser Max-Patch werfen.
Der Fokus der Klanginstallation liegt auf der Wolke und der audiovisuellen Interaktion. Sobald man den virtuellen Raum betritt hebt die Wolke ab und fängt an Klänge von sich zugeben. Als Basis gibt es drei verschiedene Sound-Betten, die je nach dem wieviel man sich bewegt ineinander überführt werden und klanglich auf verschiedene Stimmungen hindeuten. Darüberhinaus werden noch zu unterschiedlichen Momenten weitere Sounds getriggert, wie zum Beispiel beim Abheben oder Absenken der Wolke.